ATIVIDADES PARA GINCANAS

22 ATIVIDADES PARA GINCANAS
Gincanas

Sugestões de Atividades para Gincanas

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1) Varal de Balões
Faz-se dois varais com balões cheios, escolhe 2 participantes, sendo 1 de cada equipe, posiciona-se os participantes com seus olhos vendados, com um material em sua mãe para estourar o balão, quem estourar mais balões, ou estourar todos em menor tempos, será o vencedor.

2) Corrida da colher com (laranja ou batata)

Pega-se uma certa quantidade de participantes ( acritério do Profº), de cada equipe para realização da prova.
Com a colher na boca e com a laranja em cima, mãos pra trás, inicia-se a corrida.
Ganha-se o grupo que realizar a prova sem derrubar a laranja.

3) Sentando no balãoMesmo procedimento, certa quantidade de participantes de cada equipe.
Cada um tem seu balão cheio nas mãos, corre até a cadeira e senta em cima do balão até que estoure, ganha a equipe que sentar e estourar todos os balões.

4) Corrida do SacoEssa é muito conhecida. Pega-se sacos grandes de algodão ou lona, vazio.
Escolhe-se a quantidade de participantes das equipes, cada um entra dentro do saco e realizam a corrida.

5) Colocando o rabo do BurrinhoEssa é bem divertida, pega-se alguns integrantes das equipes. Num cartaz com o desenho de um Burro sem rabo, coloca-se na frente da platéia, outro com olhos vendados, e com o rabo do Burrinho em mãos, deve-se ir andando e colocar o rabo no Burro, ganha-se aquele que conseguir colocar o rabo no lugar certo ou ao menos chegar mais perto.

6) Dança da cadeiraColoca-se algumas cadeiras em forma de circulo de costa umas para as outras, e pega-se alguns integrantes de cada equipe, inicia-se com uma música e deverão andar em voltas dessas com as mãos pra trás, qd acabar a musica devem-se sentar, mas sempre um ficará sem, então vence a equipe em qual o integrante faz parte.

7) Bala na FarinhaBoa também, esconde-se uma bala num prato com farinha de trigo (deve-se usar 2 pratos para divisão das equipes). Os participantes deverão encontrar a bala com a boca, ganha a equipe que encontrar primeiro as balas

8) Descobrindo a PlacaPega uma dupla de adversários, e coloca em suas costas uma placa com uma palavra referente a história contada, por exemplo, história de Daniel, escolhe a palavra tipo LEÕES, e escreve na placa, de frente um para o outro, cada qual deve-se descobrir oque está escrito, sem deixar o adversário ver o seu. Ganha quem descobrir primeiro.

9) Garrafas que somemDivertida, poré, deve-se escolher os integrantes que nunca tenha visto essa brincadeira. Pega-se de 5 a 6 garrafas pets vazias, coloca uma atrás da outra deixando mais ou menos um espaço de 90 cm cada uma da outra, e pega-se os integrantes, leva para um lugar onde não verá a realização da prova, chama-se um de cada vez, com os olhos abertos, faz com que o participante ande, dando passos largos para pular a garrafa uma a uma, depois venda-se os olhos, tira as garrafas discretamente para que ele não perceba e faz ele andar pensando ter as garrafas, será muito engraçado vê-lo pulando sem ter oq, mas o objetivo é descontrair o público. Ambas equipes vencem.

10) Varal de versículosDois varal de fio de barbante, escolhe um participante de cada equipe, lê o versiculo (não muito grande para não confundí-los), e numa caixa estará palavra por palavra do versículo escrito numa folha de sulfite em forma de roupa, e outras palavras para cumplicar, dá-se o aviso de início e ganha aquele que montar o versículo completo no varal, sem derrubar as peças.
Postado por Gospel Infantil 


11- Juntando os pedaços:  O professor prepara fichas (se possível no formato de um sombreiro/chapéu) com frases referentes a moral da história (EX: Devemos ser gratos a Deus por tudo; Jesus quer limpar seu coração; Jesus sofreu e morreu em nosso lugar; etc...), divide as fichas ao meio; coloque uma parte de cada ficha sobre a mesa; a outra parte fica com o professor que pede para um aluno de cada equipe pegar uma ficha em sua mão e ao dar a largada os alunos escolhidos se dirigem a mesa e procuram a outra metade da ficha que completa sua frase; ao terminar de montar apresenta ao professor, se tiver certo outro aluno da equipe faz o mesmo, caso não esteja retorna a mesa para tentar encontrar a parte certa. Marca ponto a equipe que montar mais frases.

12- Passe a Bola: O Professor senta as crianças em círculo intercalando um da equipe verde, um da equipe amarela, um da equipe vermelha, um da equipe branca e um da equipe preta até que terminem todas as crianças; depois entrega a bola para uma delas. Em seguida fica de costas para as crianças e canta, junto com elas, o hino tema da EBF, quando o professor parar de cantar com quem estiver a bola será iniciada a brincadeira onde um aluno por vez fala algo sobre a história que acabou de ouvir, quem não souber falar nada diferente do que já foi falado sai da brincadeira sai. Marca ponto a equipe que terminar a brincadeira com o maior número de participantes.

13- Scrable Bíblico: O Professor corta quadrados de 3cm em papel cartão e escreve uma letra do alfabeto em cada quadrado (monte uns 4 alfabetos completos e deixe uns 15, ou mais, quadrados em branco). Os quadrados com letras deverão ficar dentro de uma sacola e os em branco ficarão em outra; o professor divide as equipes e chama um aluno de cada equipe para pegar 7 peças na sacola de letras e volta para o grupo para tentar montar uma palavra referente a história contada, se preciso pode pegar um quadrado em branco com o professor para servir de qualquer letra. A equipe que terminar primeiro chama o professor que analisará se a palavra montada se refere ao texto, se estiver certo o representante do grupo devolve as letras que sobraram e pega mais 7. Marca ponto a equipe que conseguir montar mais palavras.

14- Passo a Passo: Os representas de cada equipe deverão encostar-se na parede, e responder, um por vez, as perguntas relacionadas a história contada que serão feitas pelo professor. Quem responder certo dá um passo o maior que puder. Aquele que chegar primeiro no local estipulado antes da brincadeira começar marca ponto para sua equipe.

15- Honestidade é Coisa Séria: O professor organiza os alunos em círculo intercalando um da equipe verde, um da equipe amarela, um da equipe vermelha, um da equipe branca e um da equipe preta até que terminem todas as crianças. O professor inicia a brincadeira fazendo uma pergunta sobre a história contada, dirige-se a um aluno e pergunta: Você sabe a resposta? Se o aluno souber responde “sim”. A honestidade é coisa séria, pois se o aluno responder “sim” qualquer um (de outra equipe) pode desafiar dizendo: “Então fale a resposta”. Se o desafio for aceito e a resposta estiver certa, a pessoa que respondeu fará uma pergunta para quem estiver ao seu lado. Se o jogador não aceitar o desafio ou errar a resposta, pagará uma pena pré-estabelecida. Nesse caso o professor fará uma outra pergunta a outro participante.
OBS: Marca 1 ponto o aluno que responder “sim” ou “não”; marca 2 pontos o aluno que acerta o desafio feito pelo colega; marca 3 pontos o aluno que desafiar o colega ele e não acertar o desafio nem  aceitar pagar a pena; marca 1 ponto o aluno que pagar a pena por ter errado a resposta. Marca ponto e equipe que ganhar mais pontos ao final da brincadeira.


16 - Encontrando o Tesouro: Prepare um tabuleiro com vários níveis. O nível 1 onde estão as ondas do mar e um barco o último nível onde estão os baús e tesouros. Divida a classe em grupos. Escolha um de cada grupo para iniciar. Todos começam o jogo no nível um e para avançar de nível a criança sorteia uma pergunta sobre a história, se a mesma acertar a resposta avança se não continua no mesmo nível. Troca-se de criança a cada pergunta para que todas possam participar. Ganha o grupo que chegar no último nível primeiro.

17 - Peixinhos e Tubarões: Deixar uma área neutra, onde os tubarões não poderão pegar os peixinhos. Separe a classe em dois grupos, um  para formar o time dos peixinhos e o outro o dos tubarões.  Coloque uma música para tocar bem baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando aumentar o  volume da música, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos que deverão voltar correndo para o local neutro. O peixinho que for pego vira tubarão.

18 - Barco Bíblico: Sente as crianças em círculo, dê um barco de papel para que passem enquanto a música estiver tocando, quando a mesma parar, quem estiver com o barco deverá sortear uma pergunta e fazer para qualquer integrante de outra equipe.

19 - Pescaria Bíblica:
 Confeccionar varas de pescar com bambu, barbante, clipe para ser o anzol e “peixes” de E.V.A. (bem colorido, com um saquinho de doce colado atrás e no saquinho cole uma tirinha com uma pergunta sobre a história). Prenda um clipe em cada peixe para facilitar a pesca e encaixe-os numa bacia ou caixa de papelão com areia. Cada criança deverá pescar um peixe, mas para poder ficar com ele e com o saquinho de doce  precisa responder corretamente a pergunta que consta em seu verso. Vence a equipe que conseguir juntar o maior número de peixes (dê um doce  para os que não conseguiram acertar a pergunta e incentive os que ganharam dividir seus doces com aqueles que não ganharam).

20 - Afunda ou Flutua: 
Encha um aquário com água e separe alguns objetos que afundam e outros que flutuam na água. Separe as crianças em equipes e escolha algumas para representá-las. Ao mostrar o objeto a criança deverá dizer se afunda ou se flutua na água. Se acertar marca ponto para sua equipe. Ganha a equipe com mais pontos.

  ♦  Sugestões de objetos que afundam: borracha, pilha, papel alumínio amassado, garfo, cenoura, batata, moeda, clips, massa de modelar, ovo, feijão cru, giz, prego, grão de bico cru, etc

  ♦  Sugestões de objetos que flutuam: canudo, jaca, repolho, maçã, cebola, lápis, giz de cera, garrafa pet vazia, apoio para cortar carne de madeira, pente de madeira, melancia, etc

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